作为一个成熟的行业,其从业者一定是需要有专业门槛的。龙腾小说 ltxsba @ gmail.com不然鱼龙混杂百舸争流,要是能百花齐放那当然最好,不过古今中外,单单一个行业就能百花齐放的能有多少?倒是“滥竽充数”这个词通常就是这么来的。
给一个行业设置门槛,或许可能错过那些偏科极其严重的天才,但更多拦阻下来的还是那些滥竽充数之辈。
而游戏策划、游戏制作
这个行业,不管在东瀛还是在天朝,都似乎显得不那么讲究。
在刚刚解除游戏机禁令,把1995年算作电脑游戏元年,至今发展也就不到20年的天朝,这其实无可厚非。但是在东瀛,则多少显得说不过去。
撇开东瀛现在逐渐变质的“躬匠
”不提,八、九十年代时当真各行各业都在提倡所谓的“工匠
”。各行各业都在提倡专业化,可是“游戏制作
”这个行业却是处于放养状态。
这也正是所谓的“上梁不正下梁歪”:小岛秀夫、三上真司这些非电子软件、艺术型
物的成功案例太过引
瞩目,导致各大游戏公司的老板都比较愿意给那些不够专业,却似乎很有创造
的
才机会。
这点从目前主流世代的游戏制作
都超级
小岛秀夫这件事上,也可见一二。
他们中的许多
,当初可都是受到
家小岛秀夫的成功案例激励,现在才跻身游戏行业的,并取得今时今
的地位。
看似
才济济,但在那个看似
才辈出的时代,又有多少踌躇满志的“萌新制作
”被残酷的市场撞得
血流?
以后来者的角度去审视东瀛游戏产业在21世纪后的衰落,其实存在非常普遍的市场自然规律:当一个行业发展到一定程度之后,才更能看到它的弊端,才会需要改革。01bz.cc
这一规律同样适用于其他领域,虽然山内溥曾经说过游戏行业的市场规律不同于其他任何行业。但老
家的
嗨也就一半能变成至理名言,另一半也就真是
嗨了。
嘛,话又说回来,这概率其实已经很高了。有几个
吹牛
能把一半的牛
吹成真
真事的?对此,藏马也不得不给这便宜外公竖个大拇指。(>ω*)φ
书归正传,南宫电子能取得今
的成功,甚至有了游戏工业化的结构,广纳各类具有专业
的
才是很重要的一方面。
四大部长中除了板垣伴信大学里读的是读法律之外,另外三
多少都是科班出身:增田顺一是个搞音乐和同
本的文艺青年、田中刚是留洋归来的技术大牛、叶月雫在大学里学的就是游戏设计。
东瀛游戏业八、九十年代的繁华背后,所谓的“幸存者偏差”也是越来越严重。
成功的企业很多,但倒闭的关门大吉的更多。成功的游戏
不少,但更多本有潜力走得更远的“萌新”,最终却是因揠苗助长,黯然离开了这个行业。
如果可以,藏马当然更希望像东京艺术大学这样东瀛第一的艺术类学府,可以开设游戏设计专业相关的学部。
不过随着东瀛游戏行业的整体萎靡,东京艺术大学这样公立的首席院校显然不会轻易设险。
再说东瀛在游戏设计专业上又不像天朝几乎是一片空白,不少著名院校都有开设相关专业,例如之前请藏马去做演讲的东京工艺大学。
所以靠自己砸钱让东京艺术大学开设游戏类学部,还是比较困难的。而在这样的前提下,对方愿意开设电影类相关本科专业,藏马与南宫电子自然要举双手赞同。
电影跟游戏两个行业有多少区别呢?
