不过要是单从《米国末
》本身的题材和玩法来看,其实并无过多的亮眼之处:已经被“生化危机”用烂了的丧尸题材,传统的线
关卡设计,以
美的画面作为噱
之一的宣传方式。
仅从这些表面上来看,它确实不像某些类型游戏那么“风格显著”。
比如说到“怪物猎
”、“刺客信条”、“
袋妖怪”等游戏时,玩家们都能很清楚地说出它们的玩法和与其他游戏的不同之处。
而《米国末
》与《秘海域》这个同社作品相比,其最大的特点在于:它几乎没有什么“炸火车、跳飞机、走哪塌哪”的大场面。
这是一种克制,明明能做好那些刺激玩家荷尔蒙的大场面,但顽皮狗却偏偏不做,纯粹依靠游戏关卡设计和游戏剧
来凸显游戏特色。
这里面最难得的一点,那就是游戏中的主角“乔尔”就是个普通
。虽然偶尔也有逆天的举动与反应,但总体上来说还是非常接地气的。更不是什么龙裔、不死
或者猎魔
之类的天命之子。
他有正常
的七
六欲,这直接导致了游戏最后那个富有争议
的结局:“乔尔”选择了拯救已经跟他培养出父
之
的“艾莉”,而不是以牺牲自己
儿为代价,换取一个所谓“能拯救
类”的微薄希望。
顽皮狗在这里将正常
面对这种
况时的纠结体现了出来:如果牺牲“艾莉”能100%拯救世界,那或许有
会觉得“乔尔”不顾大局,“乔尔”也可能迫于现实的压力而选择牺牲“
儿”;
但是当牺牲“
儿”却并不能100%拯救世界的时候,“乔尔”的选择就非常具有一位父亲的担当。
这样富于争议的结局,也是让这款游戏的思想高度得以提升的关键所在。
一款游戏,给
以感动,给
以怀疑,给
以反思,那么它就已经称得上是一款好游戏了。
要是你连《米国末
》都看不上眼,那只能说你小岛秀夫有眼无珠。——话虽然是这么说,不过摆在小岛秀夫面前的《最后生还者》策划书,只有薄薄的两页纸。╮(╯﹏╰)╭
上面那些发
省的玩意儿,当然不可能全部出现在里面,甚至连背景都没固定在米国,藏马还是想先做份《东瀛末
》出来的。(=ω)ノ
就像当年的佐仓正
、宫本茂还有山内溥等
一样,小岛秀夫在看到面前桌面上的两页纸后,便一脸诡异地看了藏马一眼……好吧,是好几眼。
行几十年的小岛秀夫,已经好久没见过这么简陋的一份游戏策划书了。藏马嘴皮子抖了抖,最后还是没脸说句“多担待”。
昨晚被老婆们榨得一
二净,所以今早连握笔都快没力气了……什么的理由实在说不出
啊。/(//o/ω/o//)/
不过藏马自认一些闪光点捕捉得还是非常到位的,比如电影化叙事手法,游戏中所有的一切都将是游戏实景,全部通过即时演算来完成。
藏马很有信心,小岛秀夫对这种以拍电影的手段来制作游戏的方法,绝对没有抵抗力。这可是一个做梦都想当导演的男
。
虽然藏马最近已经愈发地怀疑这个男
其实一开始只是想跟谷英树一样,当个拍那种小电影的导演。总之都是一群被游戏耽搁了的大
幕导演。(。—`ω''—)
